Всем доброе утро, день, вечер! По многочисленным просьбам форумчан, я решился таки написать два урока. В первом я опишу различные принципы построения 3D моделей, в разных редакторах. Большинство тридешников работают в 3D MAX ругают его за глюки и всё равно продолжают в нём сидеть, ну что же это их выбор... Мы пойдём другим путём! Я не буду расписывать какой редактор лучше, об этом много написано в просторах интернета, просто покажу в каком редакторе можно без лишних нервов и траты времени, сделать довольно таки приемлемое дерево с последующей визуализацией.
Сообщение отредактировал Kliment - Понедельник, 07.12.2009, 23:44
Вначале был куб! В начале было слово, слово это информация которая может представлять собой кусок программы, или попросту машинный код. Конечно же это шутка, но в каждой шутке есть для правды. И так, что же мы видим в большинстве 3D редакторов которые отрываем? Конечно же куб! Куб один из самых простых объектов в 3D моделировании, из него можно сделать буквально всё: плошку, дерево, автомобиль, человека.. Всё это можно сделать из куба. Что же за стрелочки расходятся от центра куба? Стрелочки это манипулятор с помощью которого можно двигать куб, так-же они показывают координаты куба. На данной картинке куб отображается во вьюпорте программы Blender.
Что же такое Вьюпорт? Это рабочая область, где вы производите моделирование, позиционирование и другие основные операции над объектом. На картинке показана программа Wings3D во вьюпорте которой создан куб.
Каждая программа отличается интерфейсом, принципом работы, но общих принципов моделирования ни кто не отменял. На следующем примере я попытаюсь вам это доказать.
Продолжение следует!
Добавлено (08.12.2009, 21:51) --------------------------------------------- По скольку администратор не разрешает использованные html на сайте привожу вам ссылку на видео урок. http://www.blendereffects.houa.org/index.php?p=1260297811#post Если что не понятно задавайте вопросы. Дальше будет интересней!
Добавлено (08.12.2009, 22:01) --------------------------------------------- В следующем уроке я попытаюсь рассказать о технике полигонального моделирования, по картинке, на примере дерева в стиле
Добавлено (20.12.2009, 01:45) --------------------------------------------- Надеюсь простите меня, много заказов пошло под новый год из за этого временно урок не делаю. Как освобожусь сразу выложу, я о вас не забыл.
Добавлено (13.01.2010, 23:10) --------------------------------------------- Всем привет! В 3D графике есть две главные вещи формат Сцены и 3д модели. Давайте рассмотрим чем же они отличаются. Что же такое сцена? Сценой принято считать файл определённого формата в котором сохраняет всю вашу работу редактор. В сене могут хранится модели, источники света, шейдеры, пути к текстурам, анимации и другие настройки. 3DMAX хранит свои файлы в формате *.max а вот BLENDER в формате *.blend Теперь давайте рассмотрим что же такое модели. И так к примеру вы сделали модель в блендере и вам нужно её открыть в 3DMax. Ясное дело, макс не откроет файл блендера то есть редакторы не могут открывать сцены не своего формата. Что же делать в такой ситуации? Вот нам и понадобился формат моделей. В отличии от сцены, модели могут быть переносимыми в дугой редактор. Формат моделей появился когда появились 3д игры, именно в них впервые он был успешно использован. 3Д модель это меш или сетка, или грубого говоря полигоны, чтобы их передать в другой редактор необходимо модель сохранить в файл определённого формата. Есть такой популярный формат *.3ds это уже не сцена макса, а отдельный файл, который в себе может хранить информацию о размере модели её координаты, текстурные координаты, и анимацию. Но не хранит источники света и другие настройки. Теперь пойдем дальше! Основные операции выполняемые в редакторе: перемещение, вращение, масштабирование, они относятся почти ко всем объектам на сцене. Если у нас в блендере есть кубик, значит первое что можно с ним сделать это выше перечисленные операции.
П.С. простите мало времени, по этому пока набрасываю на кпк, видео урок доделаю позже.